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Überlegungen zu Pong aus unterschiedlichen Perspektiven

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Tangled circuits/parallel lines: the emergence of videogames and new media art.
von Jason Wilson
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

Zen for TV
 
Nam June Paik, 1963
 (Fernseher, Magnet)

Tennis (Videosport, 1974)


Verworrene Schaltkreise/parallele Linien: das Entstehen von Videospielen und der neuen Medienkunst

 
"Es ist von jeher eine der wichtigsten Aufgaben der Kunst gewesen, eine Nachfrage zu erzeugen, für deren volle Befriedigung die Stunde noch nicht gekommen ist. Die Geschichte jeder Kunstform hat kritische Zeiten, in denen diese Form auf Effekte hindrängt, die sich zwanglos erst bei einem veränderten technischen Standard, d. h. in einer neuen Kunstform ergeben können".
 
Walter Benjamin, Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit
 
"Medienkünstler repräsentieren einen neuen Künstlertypus, der nicht nur das ästhetische Potenzial fortschrittlicher Bildgestaltungsmethoden auslotet und die Wahrnehmung sowie neue künstlerische Optionen dieser Medienrevolution formuliert, sondern auch nach innovativen Formen der Interaktion und der Oberflächengestaltung sucht. Damit trägt er sowohl als Künstler als auch als Wissenschaftler zur Entwicklung der Kernbereiche des Mediums bei. Kunst und Naturwissenschaft verbinden sich erneut im Dienst der heute komplexesten Methoden der Bilderzeugung".
 
Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion
 
 
Während der Anfänge und der Vorgeschichte sowohl der Videospiele als auch der neuen Medienkunst arbeiteten die Praktiker insbesondere am Problem der Aufmerksamkeit – dem Problem, die Spieler zu einer anhaltenden Intimität mit der Oberfläche und der neuerdings immanenten visuellen und auditiven Welt zu verführen, für die sie Verantwortung übernehmen sollten. Beide Gruppen sprechen ausdrücklich über ihre Bemühungen, die Anwendungen und Möglichkeiten des Fernsehens zu verändern. Eine Zeit lang wird über Effekte diskutiert, „die sich zwanglos erst bei einem veränderten technischen Standard, d. h. in einer neuen Kunstform ergeben können“. Dem Erscheinen von Pong bei Nolan Bushnells Atari im Jahre 1972 ging ein langer Kampf der Techniker, Programmierer und Künstler voraus. Es sollte ermöglicht werden, Computer und ähnliche elektronische Geräte für Vergnügungszwecke zu verwenden und sie damit aus ihrer Beschränkung auf wissenschaftliche und militärische Institutionen zu befreien. Letztendlich musste dazu eine weitere Technologie, das Fernsehen, aus der „Tyrannei“ der institutionellen Verwendung befreit werden. Durch das Anlegen der umfassenden Parameter für zukünftige Schritte der Videospielgestaltung schufen Nolan Bushnell und seine Vorgänger wie Ralph Baer Parallelen zu ungefähr zeitgleichen Entwicklungen im Bereich des künstlerischen Schaffens, z. B. dem Wirken von Nam June Paik. Gemeinsam formten diese Praktiker durch eine Veränderung des Fernsehens medientechnologische Folgeökologien, spielerische Disziplin und Vergnügen.
 
Beginnend mit seiner ersten Fernsehausstellung in Rolf Jahrlings Galerie Parnass in Wuppertal-Elberfeld im März 1963 unternahm Nam June Paik, der sich bereits mit der Rekonfiguration der institutionellen Kunst auseinander gesetzt hatte und dies auch weiter beibehielt, seinen ersten Versuch, das Fernsehen von der Tyrannei seiner Konzeption zu befreien. Mit Zen for TV definierte Paik das Fernsehen neu als Technologie der gespannten Aufmerksamkeit (anstelle von Ablenkung, die sie bis dahin und bis heute verkörpert[i]). Hier wirkte das Fernsehen als ein Objekt der Meditation, dessen visueller Output (ironischerweise) eine transzendente Bedeutung aufwies. Die Mittel mit denen Paik das Bild produzierte – ein Magnet oben auf dem Gerät – offenbarten, dass das televisuelle Bild einer direkten, lokalen Aktion zugänglich war. Außerdem wurde der Bildschirm so als Bildgestaltungsoberfläche für den Künstler definiert. In einer frechen Anlehnung an die vertikalen Streifen („Zips“), die der abstrakte Künstler Barnett Newman Mitte des letzten Jahrhunderts von Onement I an schuf, geht Paik nicht nur spielerisch mit der großen Ernsthaftigkeit des Hochmodernismus um, sondern übernimmt auch Teile von Newmans Absichten – die Neuorientierung des Kunstwerks hin zur Etablierung einer engen Beziehung zum Körper des Betrachters und die Verlagerung des Erhabenen der Produkte einer menschlichen Industrie (ein Teil von Paiks ambivalenter Charakterisierung des Fernsehens war die einer neuen Natur) (Kearns, 1988).[ii]
 
Dieser Aspekt von Paiks Zielsetzung und sein Platz innerhalb einer Tradition, die auf eine immer intensivere Integration des Körpers des Betrachters mit der Bildoberfläche oder der Welt des Werks abzielt, wird bei seinem Werk Participation TV aus dem gleichen Jahr noch deutlicher. Bei diesem Werk ist der visuelle Output des Fernsehgeräts nicht festgelegt. Der Betrachter kann in ein Mikrofon sprechen, rufen oder singen, um auf dem Bildschirm eine unendliche Vielfalt an abstrakten Formen zu schaffen. Als technische Mittel dienen ein Mikrofon und ein Schallfrequenzverstärker, der die Signale umwandelt und diese direkt an den Bildschirm und die Ablenkspulen des Fernsehgeräts sendet, um breit gestreute kinetische Bilder zu produzieren. Paiks Wirken beruht auf den Ergebnissen seiner Beschäftigung mit den Details der Elektronik und der Erkenntnis, dass das Fernsehen „aus Elektronen und Protonen besteht. Daher erschien es mir sinnvoll, direkt Protonen und Elektronen zu verwenden“. (Kearns, 1988) Er sehe „dem Tag entgegen, an dem die Zusammenarbeit von Künstler und Techniker darauf hinausläuft, dass beide in derselben Person vereinigt sind“, da der Künstler seine Aufträge von Technikern zu akkurat ausgeführt bekomme, und so keine Möglichkeit für „wertvolle Irrtümer“ erhalte. Und: „Ich habe herausgefunden, dass das Nebenprodukt häufig wertvoller ist als das zuerst angepeilte Ziel.“ (Kearns, 1988)
 
Hier wird deutlich, was Grau als zeitgenössische Krise des „Werks“ bezeichnet und was Kritiker wie etwa der damals schreibende Jack Burnham eine „Systemästhetik“ genannt haben. Dieses Werk ist dauerhaft unvollendet. Anders als bei einem umgesetzten bildhaften Werk handelt es sich um eine spielerische Struktur, die den Betrachter zu physischer Intimität und zum Spielen und Arbeiten innerhalb des Werks verführt. Es teilt das Galeriepublikum: Es gibt nach wie vor Betrachter, die von dem Werk wie Subjekte von einem Objekt getrennt sind. Immer mehr Besucher gehen jedoch zum Mikrofon und nehmen eine neue Art des produktiven Betrachtertums ein. Hier wird die Fernsehtechnologie nicht mehr nur als etwas definiert, das für lokale bildnerische Aktivität geeignet ist, sondern auch als ein Raum für kooperative Aktivität eines Publikums mit einem Künstler, der Strukturen für spielerische Interaktion entwirft. Diese Werke fordern zu einer Beurteilung als spielerische Phänomene auf. Die Fragen die wir uns zu diesen Werken stellen, haben weniger mit der Verwendung von Farben, Linien und einer Komposition innerhalb des Rahmens zu tun. Auch sind es nicht die Fragen, die ein Werk aufwirft, das von uns als Objekt vom Subjekt getrennt ist. Vielmehr drehen sich die Fragen um die Eleganz der Beziehung, die der Künstler zwischen unseren Körpern und dem Bildraum schafft, um die Aktionen, die wir innerhalb dieser Struktur vornehmen können, und um die Art unseres Vergnügens bei der Mitgestaltung.
 
1965 sagte Paik in einem Gespräch über die Tendenzen seiner Arbeiten in den frühen 1960ern und im gespannten Ausblick auf Projekte wie Video Synthesizer, er strebe an,
 
"dass seine Interventionen zu etwas führten,
das jeder in der eigenen Wohnung benutzen konnte, wobei er mit seiner gestiegenen Freizeit seinen Fernseher von einer passiven Zerstreuung in eine aktive Schöpfungsform wandeln konnte. … Kommunikation ist ein gegenseitiger Vorgang. Einseitige Kommunikation ist nur eine Mitteilung … wie ein Abruf. Das Fernsehen stellte einen typischen Fall für diese Nicht-Kommunikation dar, und [das] Massenpublikum hatte nur eine Wahl: den Fernseher ein- oder auszuschalten. … Wenn ich mich genau zurück erinnere, stellte meine Obsession mit dem Fernsehen über die letzten 10 Jahre eine stetige Bewegung zu einer differenzierteren Teilnahme der Zuschauer dar." (Kearns, 1988)
 
Gleichgültig, was wir in Anbetracht lang gehegter Meinungen über die aktive Beteiligung am Fernsehen von Paiks Position halten – oder von Warnungen wie der von William Boddy über die Tendenz, das Fernsehpublikum in der Werbung für neue Medien weiblicher und passiver zu gestalten (Boddy, 1994) –, seine Absicht ist eindeutig die Änderung und Ausweitung der Möglichkeiten des Fernsehens und die Konstruktion von Interaktionssystemen, in denen das Publikum eine Stellung als beteiligte Schöpfer einnehmen konnten. Obwohl Paiks Arbeit reproduzierbar war (und reproduziert wurde), führten die kunsthandwerklichen Methoden, die Videokunst charakterisierten (und bis heute einen großen Teil der digitalen Kunst charakterisieren), seine Unfähigkeit oder Unwilligkeit, derartige Arbeit mit den kapitalistischen Mechanismen der Massenproduktion und -verteilung auszudrücken, und die zwangsläufig begrenzte Verbreitung in Galerien dazu, dass Paiks Ambitionen nur teilweise umgesetzt werden konnten.
 
Ein Jahrzehnt, bevor Paik diese Möglichkeiten im verknappten öffentlichen Raum der Galerie eröffnete, begann ein Techniker namens Ralph Baer, an einem auffallend ähnlichen ästhetischen Problem zu arbeiten. Dieser drückte es auf ähnliche Weise aus, seine Lösung sollte jedoch – auf lange Sicht – im vertrauten Raum des heimischen Wohnzimmers ausgespielt werden. Zu einer Zeit, als das Fernsehen als Sendeweg einen besonders eindringlichen Beitrag als Vektor der „mobilen Privatisierung“ leistete und in der Neuordnung der amerikanischen städtischen Landschaft eine zentrale Rolle spielte, [iii] versuchte Ralph Baer wie Bushnell, Möglichkeiten der Unterteilung der Öffentlichkeit und Gleichzeitigkeit zu entwickeln, die in den hegemonialen Anwendungen des Fernsehens, seinen institutionellen Rahmenbedingungen und seinem angezielten Publikum lagen. Baer kehrte aus dem Zweiten Weltkrieg zurück und machte im Rahmen des „GI Bill“-Programms bei ATTT in Chicago einen Abschluss als Fernsehtechniker. Er kehrte in seine Heimatstadt New York zurück und fand 1951 Arbeit bei Loral, einem damaligen kleinen Elektronikunternehmen. Sein Oberingenieur teilte Baer und einen Kollegen für die Arbeit an einem Heim-Fernsehgerät ein. Die Anweisung lautete, „den besten Fernseher der Welt“ zu entwickeln (Baer, 2003). Baer schlug sofort vor, Spiele in die Geräte zu integrieren. Diese Idee wurde von seinem Abteilungsleiter abgelehnt, und so konnte er erst ab 1966 in größerem Umfang Zeit und Ressourcen in das Projekt investieren, als er selbst leitender Entwickler beim Militärzulieferer Sanders Associates wurde. Für die Zwischenzeit jedoch erinnert sich Baer,
 
"Ich habe häufig über Möglichkeiten nachgedacht, Fernsehgeräte für andere Dinge als das Ansehen normaler Sendungen einzusetzen. Es gab damals allein in den USA rund 40 Millionen Fernsehgeräte, von den vielen weitere Millionen in der restlichen Welt ganz abgesehen. Sie flehten geradezu darum, andere Einsatzmöglichkeiten als das Betrachten von kommerziellen Fernsehsendungen zu finden!" (Baer, 2003)
 
Baers tief greifendes Verständnis der Fernsehelektronik und seine wissenschaftlichen und kreativen Ambitionen sorgten hier dafür, dass er das Fernsehen und seine Präsenz im Wohnzimmer ähnlich wie Paik sah. Für beide stellte das Fernsehen weniger ein festes Medium als vielmehr eine fertige technologische Infrastruktur dar, die viele Verwendungszwecke zulassen konnte. Die Einfügung paralleler und parasitärer Technologien und eine Vielzahl von Beziehungen über die gesendete Ausgabe stellten weitere Möglichkeiten dar.
 
Für Baer war dies in erster Linie ein technisches Problem, aber Graus Erinnerung an uns ist in dieser Hinsicht wichtig: Sofern der „Medienkünstler“ betroffen ist, seien wissenschaftliche und ästhetische Probleme schwierig herauszulösen (Grau, 2003), und wir sollten Paiks Lernkurve in der Elektronik nicht vergessen, die zu seinen früheren Arbeiten mit dem Fernsehen führte. Als Baer später für Sanders Associates arbeitete, waren seine Ideen über das Ändern des Fernsehens nicht verschwunden. In mehreren bedeutenden Notizen von 1966 arbeitet er an Ideen für eine „Reihe von kostengünstigen Dateneingabegeräten, über die ein Anwender mit einem unmodifizierten, handelsüblichen Schwarzweiß- oder Farb-Standardfernsehgerät kommunizieren kann“ (Baer, 1966). Dies ähnelt auffallend dem Ergebnis von Paiks Participation TV, Baer hat jedoch vielleicht noch größere Ambitionen. Er zieht verschiedene Möglichkeiten zum Anschließen von Spielegeräten an Fernsehgeräte in Betracht, und befasst sich mit verschiedenen Spielen („Aktionsspiele… Geschicklichkeits-Brettspiele… Künstlerische Spiele… Lehrspiele… Glücks-Brettspiele… Kartenspiele… Sportspiele…“ (Baer, 1966)) unterschiedlicher Arten und unterschiedlicher Grade der Interaktion.
 
Über einen langen Zeitraum spielten Baer und Techniker unter seiner Leitung die Probleme von „TV-Spielen“ durch. Zunächst auf der Grundlage von Röhren, arbeitete er an Geräten, die manipulierbare Bildschirmausgaben für Fernseher erzeugten. Seine Experimente mit Steuergeräten und Übertragung führten zu einem beweglichen Punkt, dann zweien und somit seinem ersten Spiel, Fox and Hounds, das nach dem Prinzip eines Einkriegespiels funktionierte. Durch die fortlaufende Einbeziehung von Technikern wie Bill
 
Rusch entstand das Konzept eines „dritten Punktes“:
[er] wurde um Oktober oder November [1967] eingeführt. Anders als die anderen beiden manuell gesteuerten Punkte, mit denen wir bisher gearbeitet hatten, wurde dieser Punkt vom Gerät gesteuert. Bill Rusch entwickelte die Idee, den Punkt zu einem „Ball“ zu machen, so dass wir eine Art Ballspiel spielen konnten. Wir diskutierten Ideen, wie wir Spiele wie Pingpong, Hockey, Football und andere Sportspiele umsetzen konnten. Ich bin mir nicht sicher, ob wir erkannten, dass wir einen Wendepunkt erreicht hatten, aber darauf lief es hinaus.
 
 Bis Ende 1967 hatte Baer verschiedene Prototypen gebaut und getestet, darunter eine Lichtpistole, die im Spiel verwendet werden konnte, und ein Steuergerät für das „Pingpong“-Spiel. Bis 1968 hatte er Patente eingereicht, die 1971 schließlich für ein „Fernsehspiel- und Übungsgerät“ (Baer, 1971) ausgestellt wurden. Das „Pingpong“-Spiel wurde in Zusammenarbeit mit Technikern bei Sanders Associates entwickelt, 1967 vorgeführt, bevor Baers Patente eingereicht wurden, und bis 1968 integriert in eine „vollständige schalterprogrammierbare Videospieleinheit mit der Möglichkeit, mithilfe von transparenten Auflagefolien als Hintergründen Pingpong, Volleyball, Football und Schießspiele zu spielen“. Baer passte diesen Entwurf weiter an und stellte die „Brown Box“ her, bei der es sich um die „erste vollständig programmierbare Videospieleinheit für mehrere Spieler“ handelte. Sie wurde 1968 mehreren amerikanischen Fernsehgeräte-Herstellern vorgestellt, von RCA aufgenommen und wieder fallen gelassen und schließlich 1971 von Magnavox für die Fertigung angenommen. Beim Prototyp und bei der letztlichen kommerziellen Veröffentlichung waren die Bewegungen und der Umfang der Aktionen, die der Avatar des Spielers in der visuellen Spielwelt ausführen konnte, durch das Angebot der Steuergeräte vorgegeben und begrenzt: ein Rad und eine Lichtpistole.[iv] Baers wesentlicher Entwurf wurde 1972 als das Magnavox Odyssey auf den Markt gebracht. Es wurde auf Handelsmessen 1972 im Rahmen des „Magnavox Profit Caravan“ vorgestellt. Hier spielte auch Nolan Bushnell damit und signierte im Airport Marina Hotel in Burlingame (Kalifornien) das Gästebuch der Firma.
 
Nolan Bushnells neu gegründetes Unternehmen Atari veröffentlichte 1972 Pong. Dessen Erfolg folgte dem Fehlversuch Bushnells das seit 1961 von Steve Russell und anderen für den Mainframecomputer PDP-11 am MIT entwickelte Spacewar in Form von Computer Space als kostengünstigeres, leichter zugängliches Spielhallenformat umzusetzen (Burnham, 2001, Anonymous, 2004, Cohen, 1984, Herman, 1997, Winter, 1999-2003). Dieses Spiel, das mit einer Unzahl von Steuergeräten und Anweisungen aufwartete, erweckte bei der Öffentlichkeit in den Spielhallen, die noch zu sehr mit Flippern beschäftigt war, nicht viel Aufmerksamkeit. Im Rückblick fasst Bushnell die Probleme Computer Space zusammen: „Man musste vor dem Spielen erst die Anleitung lesen, und die Leute wollten keine Anleitungen lesen. Um Erfolg zu haben, musste ich ein Spiel erfinden, dessen Regeln bereits bekannt waren, etwas so Einfaches, dass jeder Betrunkene in einer Kneipe es spielen konnte.“ (Winter, 1999).[v] Computer Space verweigerte den Eintritt in die wirtschaftliche Aufmerksamkeit und erreichte nie die persönliche Nähe, von der die Spielbarkeit (und die Gewinne) abhängig sind. Dazu war es zu komplex aufgebaut zu einer Zeit, als Computerkenntnisse noch ausschließlich an ingenieurswissenschaftlichen Instituten erlangt werden konnten. Bushnell benötigte ein einfacheres und einnehmenderes Konzept, um seine ästhetischen, technischen und kommerziellen Ziele zu erreichen.
 
Vielleicht stammte Bushnells Inspiration für die Lösung seines zentralen Problems von seinem Besuch beim „Profit Caravan“. Bushnell gibt zu, dass er der Messe beiwohnte, behauptet aber, von der Leistung Baers nicht beeindruckt gewesen zu sein. 1973 klagte Magnavox erfolgreich gegen Atari (Winter, 1999, Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004). Zu dieser Zeit hatte sich das Blatt jedoch bereits gewendet, Atari hatte sich als Marktführer etabliert, und obwohl sich das Odyssey gut verkaufte, ist es doch Pong, das als erstes Computertennisspiel und erstes erfolgreiches Videospiel, das einen breiteren Markt erreichte, erinnert wird. Bushnells Sache wurde erheblich vom Eintreffen der ersten integrierten Schaltkreise vorangetrieben: Im Gegensatz zu Röhrenbausteinen oder selbst Einzeltransistoren führten ICs zu beschleunigten Berechnungen und einer Verringerung des benötigten Raums zum Produzieren einer erfolgreichen und dynamischen Art des fernsehbasierten Spiels (Jairosoft free university, 2000). Bushnell und Alcorn hatten das schmale Zeitfenster zwischen dem Beginn der IC-Technik und der Ankunft preisgünstiger Mikroprozessoren genutzt, der Technologie, die vielen der Dutzenden später veröffentlichten Pong-Kopien zugrunde lag.
 
Wenn wir annehmen, dass die Entwicklungsgeschichte von Pong sich zurück bis zu Willy Higinbothams Oszilloskop-Tennis erstreckt, das 1958 für einen Tag der Offenen Tür bei den Bell National Laboratories (Winter, 1999, Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004, Herman, 1997) entwickelt wurde, und auch auf Baers Patente zurückzuführen ist, die zu den Produkten von Magnavox führten, können wir Pong dennoch als Ergebnis einer Reihe von Experimenten mit stärkerer Publikumsausrichtung ansehen. Der Aufstellungsort des ersten Pong-Spielhallengeräts in einer Bar (Winter, 1999, Winter, 1999-2003, Anonymous, 2004, Herman, 1997, Cohen, 1984), der Verweis auf Tischtennis in den Bildern auf dem Bildschirm und im Titel sowie die Anspielung auf Bildschirmsport sind Hinweise auf die Eingebung, dass ein Spiel eine deutlicher auf die Öffentlichkeit ausgerichtete Direktheit benötigen musste, um den Durchbruch zu schaffen. Ein Vorzeichen des Erfolgs war die sofortige Beliebtheit eines Prototyps in einer Bar in der Nähe des ersten Fertigungswerks von Atari, das am Ende des ersten Abends nach der Aufstellung ausfiel, da es mit Münzen überfüllt war.
 
Die einfache Auslegung des Spiels erstreckt sich nicht nur auf das Thema, sondern auch auf die Anleitung und den Charakter der Bilder und ihrer Bewegung im Raum. Im Vergleich mit Spacewar war die Anleitung für Pong geradezu absurd einfach: „Avoid missing ball for high score“ (Für hohe Punktzahl Verfehlen des Balls vermeiden). Die physische Schnittstelle war gleichermaßen einfach. Mit einem frei laufenden Rad wurde die Bewegung des Block-Avatars des Spielers auf einer einzigen vertikalen Achse gesteuert. Aus der relativen Einfachheit dieser Anweisungen und Aktionen entstand jedoch eine ganze Kultur der Aufmerksamkeit, die neue, deutlich verführerisch geprägte Beziehungen zwischen dem Apparat der menschlicher Wahrnehmung, den Körperbewegungen der Spieler und den Bildern, und zwischen diesen und dem Dimensionen von Raum und Zeit hervorbrachte. Für die Umsetzung der Anweisungen, oder den Versuch der Umsetzung, muss der Spieler den Bezug zwischen seiner Manipulation des Steuergeräts und der vertikalen Bewegung seines Surrogats oder Avatars auf dem Bildschirm erkennen, den Reflexionswinkel des quadratischen „Balls“ nach Berührung des Avatars vorhersagen und die Erweiterung der Spielerfahrung als zeitlich offen, potenziell unbegrenzt und abhängig von seiner eigenen Geschicklichkeit begreifen. Dies ist keine Art von Beziehung mit dem Fernsehbildschirm, die die Menschen bislang meist gewohnt waren. Der Spieler wird jedoch in dieses System der Disziplin/Leistung auf eine Weise einbezogen, die intuitiv scheint und ihrer Komplexität und (im Jahr 1972) Neuheit trotzt. Cohen beschreibt, wie schnell die Stammgäste in Andy Capp’s Tavern sich anpassten:
"Einer [von ihnen] steckte einen Vierteldollar ein. Ein Piepen ertönte. Das Spiel hatte begonnen. Sie sahen verblüfft zu, wie der Ball abwechselnd auf den Seiten des Bildschirms erschien und auf der jeweils anderen verschwand. Jedes Mal, wenn dies geschah, änderte sich der Punktestand. Ein Gleichstand bei 3:3 war erreicht, als einer der Spieler den Knopf berührte, der den Schläger an seiner Seite des Bildschirms steuerte. Der Punktestand war 5:4 zu seinen Gunsten (sic), als sein Schläger den Ball berührte. Es gab einen wunderbar widerhallenden „Pong“-Ton, und der Ball prallte auf die andere Seite des Bildschirms zurück. 6-4. Bei 8:4 fand der zweite Spieler heraus, wie er seinen Schläger zu steuern hatte. Der erste kurze Zweikampf entstand, kurz bevor der Punktestand 11:5 erreichte und das Spiel beendet war. Sieben Vierteldollar später fochten sie lange Zweikämpfe, und das ständige Pong-Geräusch erregte die Neugier der anderen an der Theke. Bevor die Bar schloss, hatte jeder das Spiel gespielt" (Cohen, 1984: 29).
 
Wo die Struktur von Computer Space so komplex gestaltet war, dass der Spieler keinen Zugang fand, stellte Pong ein System vor, in dem die Beziehung zwischen dem Spielkörper und der Bildschirmdarstellung, über die einfache Schnittstelle der Räder vermittelt, derart war, dass die Spieler nach kurzer Zeit teilhaben konnten und darüber hinaus schnell in der Lage waren, in ihrer Hingabe Vergnügen zu empfinden.
 
Wiederum bildete jedoch der abstrakte Charakter der Bilder die Grundlage dieser neuen, einnehmenden Beziehung zwischen Körper, Bildschirm und umgebenden Raum. Die Werbung von Spielern für eine neue Art von „Teilnahme-Fernsehen“ war Computer Space nicht möglich: Das Spiel war zu kompliziert, um den Anwender in eine Position zu locken, in der er, wie Woolgar es ausdrückt, selbst durch das Gerät „konfiguriert“ wurde (Woolgar, 1991). Obwohl sie im Vergleich mit heutigen Spielen keineswegs naturalistisch waren, stellten die Bilder von Computer Space einen gründlicheren Versuch der Wiedergabe dar als bei Pong. Die Inszenierung des Spiels umfasste zwei Bildebenen – eine Handlungsebene und einen Sternenhintergrund. In Verbindung mit der schwierigen Anleitung und Oberfläche stellte diese Komplexität der Bilder eine weitere mögliche Hürde für den Einstieg in die Spielwelt dar. Im Vergleich mit Computer Space erstaunt, dass Pong oder Tennis der Bilderwelt von Zen for TV über rudimentäre Bewegungen hinaus wenig hinzuzufügen haben (obwohl dies offenkundig von großer Bedeutung ist). Die Abstraktion von Tennis fällt bei Pong so strikt aus, dass man von einer Repräsentation von null sprechen kann.
 
Durch die mittleren und selbst späten 1970er-Jahre wurde der Markt von unzähligen Geräten überflutet, bei denen es sich sowohl um unverfrorene Kopien von Pong, als auch um proprietäre Adaptionen der Spielhallenversion von Atari selbst handelte. Diese Überflutung erreichte schließlich auch das Wohnzimmer. Zusammen mit dem Magnavox Odyssey versuchten mehrere große Elektronikhersteller wie Philips und Hanimex sowie kurzlebige Unternehmungen wie Videosport, die Nachfrage zu erfüllen, der Atari aufgrund von Kapitalmangel nicht nachkommen konnte. Die Verschiebung dieser Technologien in den heimischen Raum stellt eine Bewegung dar, in der das Startsignal für die Möglichkeit gegeben wird, alle Fernsehgeräte zu „Teilnahme-Fernsehern“ zu machen.
 
Während Pong und seine Ebenbilder eine neue Beziehung zwischen dem Körper des Zuschauers und dem Bildschirm schufen und diese Beziehungssysteme mit abstrakten Bildern festigten, wiederholt Pong auch die Errungenschaften von Paiks Arbeiten in den 1960ern, fasst diese in einen Einzelkontext zusammen und erweitert ihre Implikationen. Wie Zen for TV oder Participation TV definiert Pong den Fernsehbildschirm als örtliche manipulierbaren Bildraum neu, dem die Aktivitäten sowohl der Spieleentwickler als auch der Spieler immanent sind. (Bushnell erinnert sich an die Überraschung der Stammgäste in Andy Capp’s Tavern gegenüber dieser neuen Einsatzmöglichkeit der Fernsehtechnologie – einer der Gäste fragte ihn, welcher Sender das Spiel übertrug (Anonymous, 2004).) Durch das Erreichen dieser Situation über Abstraktion und Verflachung des Fernsehbildes stimmt Pong dem Hilfsmittel (und wachsend auch dem Charme) der abstrakten Ästhetik zu.
 
Wie Participation TV integriert auch Pong die Rückkopplung des Publikums in die Struktur der Arbeit und baut auf dieser auf. Der Spielentwickler (im Kontrast zum Macher von Fernseh- oder  Kinofilmen) ist kein Produzent einer fertigen Arbeit im traditionellen Sinn, sondern (wie sich in Paiks Arbeiten und anderen Werken der Konzeptkunst zeigt, die auf Rückkopplung angewiesen sind) ein Entwickler und Architekt von Strukturen und Systemen des Spiels. (Nach dieser Erkenntnis können wir ein Videospiel nicht nur durch den Charakter seiner Bilder, sondern auch die Eleganz der Beziehung zwischen diesen Bildern und dem Spielkörper bewerten, die durch die Schnittstelle vermittelt wird.) Wie Paiks Fernsehkunstwerke transformiert zudem auch Pong den Fernseher von einem sendungsorientierten Fenster für die „Wahrnehmung der Welt“ in einen Monitor für lokale, teilnahmeorientierte Aktivitäten. Dies ist die erste Massentechnologie, die das Fernsehgerät parallel zum Fernsehempfang in einen Monitor verwandelt und ihn als Teil eines modularen Systems neu erfindet, dessen Bilder Änderungen über lokale Technologien und Aktionen unterworfen sind. Die Folgen sind bis heute zu spüren, nicht nur in der Spieleentwicklung, sondern über alle zeitgenössischen Systeme für Freizeit und Arbeit hinweg, einschließlich dem Produktionsfeld, das als Medienkunst bezeichnet wird.
 
Dies ist ein Teil der Geschichte der Spiele, jedoch nicht der letzte, bei dem eine Vielzahl von Außeneinflüssen die Entwickler zur Schaffung eines neuen Mediums gezwungen hat. Folgen wir den Überlegungen des Philosophen Stanley Cavell über die Ontologie des Films, erreichen wir bei seinen Betrachtungen über die Ursprünge und Eigenarten des Films einen Punkt, an dem er sagt,
 
"dass die ersten Spielfilme keine
Anwendungen eines Mediums [waren], das durch spezifische Möglichkeiten bestimmt war, sondern die Schaffung eines Mediums dadurch, dass bestimmten Möglichkeiten Bedeutung gegeben wird. Nur die Kunst selbst kann ihre Möglichkeiten entdecken, und die Entdeckung einer neuen Möglichkeit ist die Entdeckung eines neuen Mediums. Ein Medium ist etwas, durch das oder über das etwas Festgelegtes durch bestimmte Methoden ausgeführt oder ausgedrückt wird … in der Kunst sind dies Formen, zum Beispiel Formen des sprachlichen Ausdrucks" (Cavell, 1971).
 
Die Schaffung eines neuen Mediums wird hier nicht als bloße technische Möglichkeit definiert oder als ästhetische Ambition (die Ambition, die mit den Worten Benjamins eine „neue Kunstform“ vorempfindet), sondern als Akt der aktiven Entdeckung innerhalb oder außerhalb seiner Grenzen, der selbst neue Möglichkeiten des Ausdrucks für sein Publikum bietet. Die künstlerische Möglichkeit einer ansprechenden, unmittelbaren Interaktion mit dem Fernsehen als Monitor einer lokalen Aktivität, ausgestattet mit einer physischen Schnittstelle und einer visuellen Welt, die den Spieler in den magischen Kreis der Nähe zu den Fernseh-Technologien zog, wurde von Paik und Baer gleichermaßen angestrebt. Die Entdeckung dieser neuen Möglichkeit und somit die Ausstattung der Möglichkeit mit Bedeutung auf eine Weise, die auf einen komplex aus technischen, ästhetischen und kommerziellen Problemen reagierte, und die daraus folgende Schaffung eines Mediums, fiel jedoch Atari zu. In den seitdem verstrichenen drei Jahrzehnten sind Videospiele zu einem ausschlaggebenden Konsumgut in globalen Kulturindustrien und zu einem zentralen Element des täglichen kulturellen Lebens geworden. Die Frage, ob sie das einheitliche Feld oder Medium darstellen, das aus der Sicht der neuen Medienkunst so häufig kritisiert und in einigen Bereichen der „Game Studies“ zu einem essenziellen Merkmal erhoben wird, bleibt jedoch offen. Insbesondere sollte dies nicht das letzte Mal bleiben, dass die Vielfalt von Druck und Gelegenheiten zur Schaffung neuer Möglichkeiten führte, durch die im Zusammenhang mit Spielmethoden „etwas Festgelegtes ausgeführt oder ausgedrückt“ wurde.

 

 
Mit wachsender Reife und Verzweigung der Game Studies wird es zunehmend schwieriger werden, von den äußeren Grenzen der neuen Medienkunst aus auf dem Bild der Videospiele als Ganzheit negativer Kulturobjekte zu bestehen. Dies ist genau darauf zurückzuführen, dass die „transmediale“ Geschichte des Digitalen notwendigerweise das Ausmaß des Austauschs und der Überschneidung zwischen Praktikern, ästhetischen Konzepten und Problemen, Technologien und Traditionen aufzeigt. Zur gleichen Zeit, zu der die Geschichte der Spielbarkeit seine eigene Tiefe und Ausbreitung, seine Glanzpunkte und die Erfolge der Entwickler und Spieler beim Eingriff in die Anwendung der Technologien oder Medien eröffnet, einschließlich früherer Formen des Spiels, zeigt sich aus ihr auch, das zwischen Spieleentwicklern und Künstlern eine Überschneidung der Interessen, Strategien, Konzepte und Probleme vorliegt. Die von Grau oder Paik vorgestellte Figur des Künstlers passt auch zu Baer, Bushnell oder dem Entwicklungsteam von Konami; das Streben nach bestimmten Effekten, nach dem Befreien von Geräten wie dem Fernsehen aus den Grenzen ihres Zwecks, nach dem Schaffen von Bedeutung für bestimmte Möglichkeiten, kann als der Geschichte von Pong so deutlich gelesen werden wie aus der von Osmose. Der Pfad, der das Kunstwerk für die aktive Teilnahme am Schöpfungsakt öffnet, ist in der Geschichte der Spiele ebenso klar formuliert – vielleicht noch mehr – wie in der Schaffung neuer Formen der digitalen Kunst. Die Geschichte der neuen Medien ist darüber hinaus möglicherweise die Geschichte, in der wir die Entdeckung neuer Möglichkeiten wie dieser in dem Moment erkennen müssen, in dem sie konkret umgesetzt wird, welcher Moment dies auch immer sein mag.
 
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[i] Die Idee der Moderne als Einsetzen eines Zustandes der Ablenkung stammt von Walter Benjamin: siehe insbesondere (Benjamin, 1979). In der Diskussion um das Fernsehen als Medium, kann John Ellis Unterscheidung zwischen dem „Blick des Kinos“ und dem „Glanz“ des Fernsehens als wichtiger Beleg für die ablenkenden Eigenschaften des Fernsehens herangezogen werden. (Ellis, 1982).
[ii] Siehe (Reise, 1970) für eine fruchtbare Lesung der Arbeit von Newman, die sein Spiel mit der Bezugsskala zwischen seinen Arbeiten und dem Zuschauerkörper verdeutlicht.
[iii] Zentrale Aussagen zur Rolle des Fernsehend in der „mobilen Privatisierung“ des städtisch-heimischen Lebens finden sich in (Williams, 1992), (Williams, 1992). Bestimmte Verbindungen zwischen der Position des Fernsehens als öffentliche Freizeitbeschäftigung und als Organisation des öffentlichen Raums, z. B. in (McCarthy, 2001), und der Platzierung von Spielen in Lokalen und Spielhallen müssen erst noch geknüpft werden.
[iv] Die Lichtpistole, die eines der vielen Patente von Baer in den späten 1960er-Jahren darstellt, bleibt als verbreitete zeitgenössische Schnittstelle weitgehend unverändert. Obwohl sie eine Vorstellung des Abschießend von Projektilen in die visuelle Welt des Spiels verkörpert, basiert sie tatsächlich auf dem Empfang von Licht. Baers ursprüngliches Patent beschreibt ein Objekt, das zu Schalten angeregt wird, wenn es weiße Pixel auf dem Fernsehbildschirm registriert. Dieser Grundentwurf musste geändert werden, als die Spieler erkannten, dass sie ihre Punkzahl erhöhen konnten, wenn sie die Pistole auf ein starkes Licht richteten und abdrückten!
[v] Hierbei mag es sich um eine nachträgliche Selbstbelobigung von Erkenntnis durch Bushnell handeln. Eine Zeugen der Geschichte des Spiels deuten an, dass er seinen Angestellten, den Entwickler Al Alcorn, anwies, das Spiel als Probelauf für komplexere Projekte zu bauen, und dass es dann in einem Fall von Paiks „wertvollen Irrtümern“ auf ein begeistertes Publikum stieß. Unabhängig vom Wahrheitsgehalt dieser Aussagen können wir davon ausgeben, dass Bushnell über die Gründe für das Versagen von Computer Space einige Überlegungen angestellt hatte und dass er dessen Komplexität als Designschwäche erkannt hatte.
 
 
[1] Die Idee der Moderne als Einsetzen eines Zustandes der Ablenkung stammt von Walter Benjamin: siehe insbesondere (Benjamin, 1979). In der Diskussion um das Fernsehen als Medium, kann John Ellis Unterscheidung zwischen dem „Blick des Kinos“ und dem „Glanz“ des Fernsehens als wichtiger Beleg für die ablenkenden Eigenschaften des Fernsehens herangezogen werden. (Ellis, 1982).
[1] Siehe (Reise, 1970) für eine fruchtbare Lesung der Arbeit von Newman, die sein Spiel mit der Bezugsskala zwischen seinen Arbeiten und dem Zuschauerkörper verdeutlicht.
[1] Zentrale Aussagen zur Rolle des Fernsehend in der „mobilen Privatisierung“ des städtisch-heimischen Lebens finden sich in (Williams, 1992), (Williams, 1992). Bestimmte Verbindungen zwischen der Position des Fernsehens als öffentliche Freizeitbeschäftigung und als Organisation des öffentlichen Raums, z. B. in (McCarthy, 2001), und der Platzierung von Spielen in Lokalen und Spielhallen müssen erst noch geknüpft werden.
[1] Die Lichtpistole, die eines der vielen Patente von Baer in den späten 1960er-Jahren darstellt, bleibt als verbreitete zeitgenössische Schnittstelle weitgehend unverändert. Obwohl sie eine Vorstellung des Abschießend von Projektilen in die visuelle Welt des Spiels verkörpert, basiert sie tatsächlich auf dem Empfang von Licht. Baers ursprüngliches Patent beschreibt ein Objekt, das zu Schalten angeregt wird, wenn es weiße Pixel auf dem Fernsehbildschirm registriert. Dieser Grundentwurf musste geändert werden, als die Spieler erkannten, dass sie ihre Punkzahl erhöhen konnten, wenn sie die Pistole auf ein starkes Licht richteten und abdrückten!
[1] Hierbei mag es sich um eine nachträgliche Selbstbelobigung von Erkenntnis durch Bushnell handeln. Eine Zeugen der Geschichte des Spiels deuten an, dass er seinen Angestellten, den Entwickler Al Alcorn, anwies, das Spiel als Probelauf für komplexere Projekte zu bauen, und dass es dann in einem Fall von Paiks „wertvollen Irrtümern“ auf ein begeistertes Publikum stieß. Unabhängig vom Wahrheitsgehalt dieser Aussagen können wir davon ausgeben, dass Bushnell über die Gründe für das Versagen von Computer Space einige Überlegungen angestellt hatte und dass er dessen Komplexität als Designschwäche erkannt hatte. 


 


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